Filtrer
Type de produit
-
Dans Skyjo, anticipez, soyez audacieux dans vos décisions et remplacez vos cartes judicieusement pour avoir le moins de points à la fin de la partie.
Un jeu de cartes simple, subtil et terriblement addictif !
Au début de la partie les joueurs disposent 12 cartes faces cachées devant eux et en retournent 2 faces visibles. A son tour de jeu le joueur doit piocher une carte dans la pioche ou dans la défausse. S'il se décide pour la carte visible de la défausse il doit immédiatement échanger cette carte avec l'une de ses douze cartes et la poser face visible. S'il se décide pour la carte face cachée de la pioche, il peut regarder la carte et choisir s'il veut l'échanger contre l'une de ses cartes (cachées ou visibles). S'il ne veut pas garder la carte tirée, il la défausse, mais doit révéler une de ses cartes. Il est possible de défausser 3 cartes d'un coup si toutes les cartes d'une même colonne sont identiques. Lorsqu'un joueur a révélé toutes ses cartes, le tour se termine puis la manche s'arrête. Les joueurs comptent les points des cartes qui restent devant eux. Dès qu'un joueur atteint 100 points ou plus, le joueur ayant cumulé le moins de points remporte la partie ! -
Doux mélange entre le petit Bac' et le Uno, Crack list est un jeu qui rassemble toutes générations confondues. Un thème est annoncé, votre mission ? Proposer quand vient votre tour de jeu des réponses qui commencent par la lettre qui figure sur l'une de vos cartes en main. Exemple : thème : chanteuse, lettre A : réponse : Angèle. Vous avez compris le truc ? Maintenant pour l'emporter il vous faudra vous débarrasser de toutes vos cartes. Seulement des éléments vont venir perturber votre plan ! Des cartes flèches qui permettent à vous ou vos adversaires d'inverser le cours du jeu, des cartes Stop qui obligent l'un d'entre vous de passer son tour de jeu, ou encore la carte Crack List qui permet au joueur qui l'utilise de changer de thème ! Les parties s'enchainent à une vitesse folle, la petite boite de jeu devient rapidement addictive.
-
Soyez le plus rusé pour déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Trouverez-vous les trios de cartes identiques ?
Qui sera le plus rusé pour déduire quels numéros se cachent sous les cartes ?
Comment jouer : dévoilez 2 cartes Numéro soit sur la table, soit dans la main d'un joueur (les cartes y sont classées du plus petit au plus grand). Attention, seulement le plus petit numéro ou le plus grand. Si les 2 cartes sont identiques, rejouez !
Trouvez les 3 cartes identiques et vous gagnez ce Trio !
Vous remportez la partie si vous avez 2 ou 3 Trios (en fonction du mode de jeu) ou si vous avez le trio de 7 ! -
Chaque nuit, de cruels loups-garous éliminent un villageois. Le lendemain, les camarades de la victime se vengent en exterminant un monstre présumé. Pour l`emporter, éliminez tous les joueurs du clan adverse !
-
Une image vaut mille mots !
Dixit est un jeu de société enchanteur qui vous invite à vous laisser porter par votre imagination. Découvrez 84 illustrations oniriques sur de grandes cartes et interprétez ces images énigmatiques.
Un joueur conteur sélectionne une carte de sa main et énonce un thème en rapport avec l`illustration. Les autres joueurs choisissent une carte de leur main qui leur évoque ce thème. On mélange puis on révèle toutes les images : les joueurs doivent retrouver la carte du conteur. Pour marquer des points, son thème ne doit être ni trop simple ni trop complexe.
Cette nouvelle édition inclut de nouvelles roues pour voter, ainsi que des cales pour ranger dans cette boîte les extensions d`une gamme aussi riche qu`exceptionnelle ! -
Codenames est un jeu d'association d'idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire... le redoutable assassin !
Les deux Maîtres-Espions connaissent l'identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d'ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d'indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d'éviter ceux de l'autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l'Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. -
Dans Dékal, agencez au mieux votre grille de cartes afin d'obtenir le moins de points possible. À chaque tour, jouez une carte puis reformez un carré parfait en poussant une ligne ou une colonne. En fin de partie, les cartes adjacentes de même valeur s'annulent, ce qui permet de marquer moins de points.
-
Créez un océan de papiers pliés. Une identité visuelle superbe, à base de pliages pris en photos, c`est tout simplement superbe. À vous de créer votre propre océan.
À votre tour, prenez les deux premières cartes de la pioche, choisissez-en une et défaussez l`autre sur l`un des deux tas ou prenez la première carte de l`une des deux défausses. Ensuite, posez un duo de cartes et appliquez son pouvoir. Vérifiez votre jeu. Vous avez plus de 7 points en comptant vos cartes posées et votre main, peut-être est-ce le moment de terminer la partie. Mais êtes-vous sûr que personne n`a plus que vous? Peut-être qu`un tour supplémentaire serait bénéfique? Un dilemme à résoudre à chaque nouveau tout de jeu.
Simple, malin, beau et addictif, un jeu hypnotique.
Le jeu utilise un système de symbole sous licence du code ColorADD qui permet aux daltoniens d`identifier les couleurs. -
3 âges pour bâtir sa civilisation !
Retrouvez 7 Wonders, le best-seller mondial du jeu de civilisation, dans une version spécialement conçue pour 2 joueurs ! Imposez votre victoire par le progrès scientifique, en capturant la capitale de votre adversaire ou en bâtissant une civilisation dominante.
Points forts :
7 Wonders pour deux !
Dynamique proche de celle de 7 Wonders le jeu de base.
De nouvelles mécaniques et de nouveaux effets qui ne vous laisseront pas insensibles ! -
Après le naufrage de votre bateau, votre groupe de survivants se retrouve sur une île déserte où l'eau et la nourriture se font rares. Seule solution pour échapper à ce cauchemar : construire ensemble un grand radeau pour embarquer les survivants, mais le temps presse car un ouragan pointe à l'horizon...
A chaque tour les joueurs naufragés devront choisir une action parmi quatre : pêcher, recueillir de l'eau, chercher du bois ou fouiller l'épave du bateau.
Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie.
Un jeu presque coopératif où vous devrez être aussi fourbe que diplomate pour vous garantir une place pour le voyage retour !!
PRINCIPE DU JEU
Dans ce jeu coopératif chaque tour se déroule en suivant un ordre strict. Premièrement, le changement du premier joueur. Sauf au premier tour, la carte premier joueur passera aux mains de la personne à la droite du joueur qui la possédait au tour précédent. Ensuite une carte météo est tirée, celle-ci sert lors de la récolte d'eau. En effet, lorsqu'un grand soleil brille il est impossible de récolter de l'eau. Après ça, c'est au tour des joueurs, ils vont pouvoir effectuer l'une des quatre actions possibles.
PÊCHER UN POISSON.
Pour pêcher un poisson, le joueur devra piocher une boule dans le sac et avancer le pion nourriture en fonction du nombre de poisson indiqué sur celle-ci.
COLLECTER DE L'EAU
Sauf s'il fait grand soleil, il est possible d'avancer le pion eau en fonction du chiffre indiqué sur la carte météo.
COLLECTER DU BOIS ET CONSTRUIRE LE RADEAU
Le joueur doit avancer le pion bois d'une étape et décide de piocher (ou non) une ou plusieurs boules supplémentaires dans le sac. Si la boule noire n'apparait pas le joueur peut avancer d'autant de case que de boules piochées, sinon il sera mordu par le serpent et sera empoisonné.
FOUILLER L'ÉPAVE
Le joueur pioche une carte épave et l'ajoute à sa main.
Dernière étape, la survie des naufragés. Il va falloir faire le décompte d'eau et de nourriture. En commençant par l'eau, il va falloir reculer les pions du même nombre que de joueurs. Attention, s'il n'y a pas assez d'eau ou de nourriture un vote sera organisé pour savoir qui survivra. Pour gagner le jeu, il faut avoir quitté, vivant, l'ile avant de tirer la carte ouragan dans la pioche météo. -
Rien à cacher : Pour votre sécurité, on vous surveille
Antoine Tissot, Adrien Fulda, Luc de Bois, Loïc Sécheresse
- Coco Cherry
- 13 Septembre 2024
- 3770030282017
Citoyennes et citoyens, garantir votre sécurité est notre priorité. Nous avons mis en place un programme de surveillance pour détecter et sanctionner toutes les infractions. La grandeur de notre Nation dépend du respect des Législations. Nous comptons sur votre vigilance !
Ce que vous faisiez hier avec insouciance n'est plus permis. Réussirez-vous à jouer vos cartes sans être dénoncé·e ?
Rien à cacher est un jeu de bluff pour tout public.
1. Jouez vos cartes Liberté, face cachée
2. Surveillez vos adversaires et révélez leurs cartes interdites
3. Gagnez des jetons Individu modèle et renforcez les lois
Le jeu est fabriqué en Europe et illustré par Loïc Sécheresse. Il inclut un livret de 24 pages « De l'autre côté des caméras » rédigé par deux associations qui luttent contre la surveillance de masse et ses dangers pour les libertés : la LDH (Ligue des droits de l'Homme) et le Mouton numérique. -
Codenames Duo est un jeu d'association d'idées pour 2 joueurs dans lequel, les 2 joueurs incarnent un maître-espion, et l'agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire... le redoutable assassin !
Chaque joueur connaît une partie des Noms de Code à trouver. Il va donc falloir coopérer pour trouver l'ensemble des Noms de Code avant la fin des 9 tours. Pour cela, chacun à votre tour, vous donnez un indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Votre partenaire, quant à lui, tente de deviner ces Noms de Code tout en évitant de rencontrer l'un des terribles Assassins qui vous font perdre la partie. -
Dans la boîte magique, les dos de cartes de gauche indiquent deux mots sur les rectos de droite, avec un nombre d`indices autorisés pour chaque. Chacun leur tour, les joueurs doivent faire deviner aux autres. Le joueur actif choisit l`un des deux mots et trouve un premier indice qu`il trouve à voix haute. Les autres joueurs ont droit à trois propositions avant qu`un second indice soit proposé, et ainsi de suite.
-
Dans ce jeu coopératif, les joueurs incarnent des détectives qui devront résoudre des affaires criminelles en observant une carte. Les joueurs choisissent une enquête et retrounent la première carte. Cette carte vous détaille l'affaire. Prenez ensuite la carte suivante et répondez à la question indiquée. Pour vérifier votre affirmation, retournez la carte. La réponse est au dos ! Continuez de répondre aux questions afin de résoudre l'enquête.
-
Le même mais en Meuh !
Pour fêter ses 25 ans de succès, 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d'actions qui pourront peut être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ces maudites têtes de boeufs ! -
Codenames images est un jeu d'association d'idées avec des images les plus farfelues, les unes que les autres pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire... le redoutable assassin !
Les deux Maîtres-Espions connaissent l'identité des 25 Informateurs sur la table, mais leurs Agents, eux, ne voient que leur Nom de Code. Les équipes rivalisent d'ingéniosité pour être les premiers à prendre contact avec tous leurs Informateurs. Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d'indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d'éviter ceux de l'autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l'Assassin !
La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. -
Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !
Principe du jeu
Le but de ce jeu de cartes est d`avoir le moins de têtes de boeuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des « têtes de boeufs ».
Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée. Elles seront placées plus tard dans une des 4 rangée de la plus petite à la plus grande.
Au bout d`un moment certaines rangées contiendront 5 cartes et lorsque l`un des joueurs pose sa carte en sixième place il prend les 5 cartes et pose la sienne à la première place. Lorsqu`un joueur pose une carte plus petite que celles déjà présentes sur la table il ramasse la rangée de son choix (normalement celle qui contient le moins de tête de boeuf).
A la fin de chaque manche chacun note son total sur un bloc de score et si personne n`a atteint 66 têtes de boeuf une nouvelle manche commence. La partie prend fin quand un des joueurs a atteint les 66 têtes de boeuf. -
On lâche rien ! Un jeu qui se tient pas sage
Adrien Fulda, Luc de Bois, Allan Barte
- Coco Cherry
- 19 Avril 2024
- 3770030282000
Rejoignez le cortège de la manifestation pour faire entendre votre voix ! On lâche rien ! est un jeu de rapidité pour tout public. - Posez une carte dans le cortège. - Une configuration apparaît ? Emparez-vous en premier de la bonne pile ! - Prenez garde aux lacrymos ! Le jeu est fabriqué en France et illustré par Allan Barte. Il inclut un livret de 32 pages rédigé par deux associations qui luttent pour la liberté de manifester et dénoncent les violences policières : l'ACAT-France (Action des chrétiens pour l'abolition de la torture) et la LDH (Ligue des droits de l'Homme).
-
Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela dautres cartes de votre main vous serviront dindices.
Lidée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physique, émotion, métier, idées, caractère...).
Par exemple pour faire deviner William Shakespear on pourrait utiliser Vincent Van Gogh comme carte indice de similitude (personnage masculin, barbu, artiste, etc.).
Après chaque tour, les autres joueurs doivent retirer un ou plusieurs personnages de la table jusquà ce quil nen reste quun, en espérant que ça soit le bon.
Si les joueurs éliminent le personnage secret, ils perdent immédiatement la partie.
Il est possible de combiner 2 boîtes pour encore plus de plaisir (et pour corser un peu les parties) ! Une boîte pour les personnages à découvrir et une autre boîte pour les personnages indices. -
Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte révélant ainsi une catégorie et trois lettres. Seule l`une d`entre elles correspond à la couleur de la catégorie. Il s`agit alors d`être le plus rapide à trouver un mot qui commence par cette lettre et appartient à cette catégorie : le premier qui y parvient gagne la carte. Puis on recommence un nouveau tour. Celui qui cumule le plus de cartes en fin de partie, gagne. Texto! est un jeu au principe simple mais totalement addictif qui mettra à l`épreuve votre vivacité d`esprit.
-
20 ans après son voyage de 5 ans autour du monde, Darwin souhaite récolter de nouvelles informations sur la vie animale, notamment à propos des continents qu`il n`avait pas ou peu visité, comme l`Amérique du Nord, l`Asie et une partie de l`Afrique.
Trop âgé et occupé par sa famille et ses travaux, il vous confie cette tâche, ses confrères de la Royal Society de Londres lui ayant dit tout le bien qu`ils pensaient de vous. Qui de mieux que de jeunes naturalistes avides de découverte pour aider l`illustre savant à terminer la rédaction de son oeuvre la plus célèbre ? -
District Noir est un jeu dans lequel il faudra faire appel à son sens tactique puisqu'il faudra gérer du mieux possible sa main de cartes.
En effet, les cartes que l'on possède en main sont d'abord posées au centre de la table et pourront donc être récupérées par soi comme par l'adversaire.
Il va falloir également avoir le sens du timing : quelles cartes je pose et dans quel ordre ? à quel moment est-ce que je récupère des cartes ?
District Noir est aussi un jeu avec de la prise de risque et du bluff. Il faudra essayer d'amener son adversaire à faire de mauvais choix.
Enfin il y a une vraie tension qui s'installe car les joueurs pourront parfois l'emporter immédiatement en rassemblant certaines cartes.
Mais ce qui reste le plus intéressant c'est qu'on va pouvoir ressentir cette expérience de jeu dans des parties de seulement 15 minutes et avec des règles extrêmement simples. -
Jouez tous en même temps une carte de Mise pour récupérer les cartes Jardin avec des fruits, des légumes ou des criquets.Si des cartes sont identiques, elles s`annulent. L`As est la carte la plus forte, elle remporte toutes les cartes en jeu. X est la carte la plus faible, elle ne remporte aucune carte. Sauf contre un As! C`est alors le X qui récupère le Butin. Au bout de 3 cartes légumes identiques dans sa réserve, on récupère 1 jeton Point. Mais si on accumule 3 criquets, tous les légumes sont dévorés! Le joueur avec le plus de points en fin de partie gagne!
-
2 Pommes 3 Pains est un jeu d'annonce. Les joueurs tirent une carte à tour de rôle et annoncent une valeur de Pomme et une valeur de Pain. Si un joueur se trompe ou prend trop de temps à réfléchir, il ramasse l'intégralité des cartes posées en pénalité. Pour gagner vous devez récupérer le moins de cartes possible. Oui, vous avez du pain sur la planche !